Namizna
igra Senet sestoji iz treh vrst po deset polj. Če bi ta polja številčno
označili bi tabela s polji bila videti takole:
1
2 3 4
5 6 7
8 9 10
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Označena
so polja 15 s simbolom Ank, ki pomeni življenje (začetek igre) ter polja 26 (simbol
sokola), 27 (simbol vode), 28(simbol treh hiš) in 29 (simbol Horusovega očesa).
Igro igrata dva igralca vsak s svojimi sedmimi figurami (ene figure so modre
druge pa rdeče barve). Po tabli s polji se premikamo kot kača, v obliki narobe
obrnjene črke S. Premikamo se po prostih poljih ali pa se izmenjujemo z nasprotnikovo figuro, s svojo pa se ne moremo.
Slika 1 prikazuje premik za tri polja. Bela figurica se premakne na polje 4, črna pa se vrne nazaj na polje 1.
Slika 1 prikazuje premik za tri polja. Bela figurica se premakne na polje 4, črna pa se vrne nazaj na polje 1.
fig 1 |
Za igro potrebujemo 4 palčke ena stran palčk je obarvana belo, druga stran pa je temna. Vsakič vržemo vse štiri palčke :
- Če dobimo samo eno belo palčko, pomeni da figuro premaknemo za eno polje in še enkrat mečemo.
- če dobimo dve beli strani, se premaknemo za dve polji.
- če dobimo tri bele strani, se premaknemo za tri polja.
- če dobim štiri bele strani, se premaknemo za štiri polja in še enkrat mečemo.
- če dobimo vse štiri črne strani, pomeni da se premaknemo za šest polj in še enkrat mečemo.
Igro začnemo tako, da razporedimo vse svoje figure izmenično na prvih 14 polj, po 7 figur na igralca.
Posebna polja:
Polje 26
z upodobitvijo sokola je hiša sreče in je obvezno za vse figure. Nanj pridemo s točno določenim metom. ( Npr., če stojite na polju 25, morate obvezno metati 1, da pridete na polje 26.)
Polje 27
z upodobitvijo vode je hiša vode, igralec se vrne na polje 15, kjer je
upodobljen ank (polje ponovnega rojstva).
Polje 28
z upodobitvijo treh pikic je polje treh hiš,
v tem primeru mora igralec vreči številko 3, tako bo figura zapustila igralno ploščo.
Polje 29 z upodobitvijo Horusovega očesa je polje egipčanskega boga Hora in pomeni
prehod v novo življenje, v tem primeru mora igralec vreči številko 2, tako bo figura zapustila igralno
ploščo.
Zmaga
igralec, ki prvi pripelje vse svoje figure iz igralne plošče.
Posebna pravila igre:
Če sta
dve, tri ali več enakih figur postavljeni neprekinjeno ena za drugo na igralni plošči ustvarijo most, kar pomeni da se figure med seboj varujejo
in nasprotni igralec ne more mimo.
Na poljih 26, 27, 28, 29 se figure med seboj ne varujejo , torej v tem primeru most ne
velja.
Ni komentarjev:
Objavite komentar